미디어, 엔터테인먼트, 이벤트: 찾아오는 관객, 버티는 플랫폼

라이브 이벤트 플랫폼 개발, 실시간 그래픽, 출시 계획. 라이브의 순간이 제시간에 진행됩니다.

미디어 기업, 스튜디오, 공연장, 행사 주최사, 에이전시를 위한 페이지입니다. 그날을 관객으로 채우는 방법을 계획하고, 관객이 경험하는 라이브 플랫폼, 실시간 그래픽, 설치물을 구축합니다.

eORB Solutions Inc는 미디어 기업, 스튜디오, 공연장, 행사 주최사, 에이전시에 라이브 이벤트 플랫폼 개발과 출시 계획을 제공합니다. 귀사의 최대 인원에 맞춰 부하 테스트를 거친 라이브 방과 스트리밍, 인터랙티브 설치물, 실시간 그래픽, 관객 커뮤니티를 구축합니다. 관객은 찾아오고, 모두가 한꺼번에 들어와도 플랫폼은 버팁니다.

관객과 라이브의 순간은 어디에서 무너집니까?

티켓이 마지막 주에야 팔리거나, 아예 팔리지 않습니다

홍보는 늦게 시작되고, 채널마다 일정이 제각각입니다.

관객이 플랫폼보다 큽니다

모두가 들어오는 순간 스트리밍과 라이브 방이 멈춥니다.

설치물이 사람에게 반응해야 합니다

붐비는 공간에서 정지된 화면은 시선을 붙잡지 못합니다.

그래픽을 전날 밤에 렌더링합니다

행사 당일의 막판 변경은 다시 렌더링하거나 포기하는 것을 뜻합니다.

행사와 행사 사이에 관객이 머물 곳이 없습니다

다음 일정이 발표될 때까지 관심이 식어 갑니다.

출시에 아무도 본 적 없는 무언가가 필요합니다

익숙한 형식으로는 그 순간에 걸맞은 관심을 얻지 못합니다.

라이브 이벤트 플랫폼 개발에는 무엇이 포함됩니까?

  • 관객과 출시 계획

    관객이 누구인지, 그날을 팔리게 하는 이야기, 그리고 시점을 맞춘 모든 채널.

  • 라이브 방과 스트리밍

    정점을 위해 만들고, 행사 전에 부하 테스트를 하며, 모든 구성 요소에 대비책을 둡니다.

  • 인터랙티브 설치물

    센서와 카메라에 실시간으로 반응하는 공간, 화면, 무대.

  • 실시간 그래픽

    무대 위 태블릿에서 실시간으로 조작하는 그래픽. 막판 변경에도 다시 렌더링할 필요가 없습니다.

  • 관객 커뮤니티

    행사와 행사 사이에도 접속 상태, 채팅, 이벤트가 있는 플랫폼.

  • 그 순간을 위해 만든 실시간 경험

    Unreal Engine 5, Unity 또는 브라우저로 만드는, 귀사의 출시를 위한 단 하나의 경험.

고객이 자주 묻는 질문

행사 당일에는 어떻게 됩니까?
저희 팀이 행사 내내 대기합니다. 모든 구성 요소는 사전에 리허설과 부하 테스트를 거치며, 각각 대비책이 있어 한 부분의 장애가 행사를 멈추지 않습니다. 귀사의 제작팀은 누구에게 연락해야 하는지, 무언가 바뀌면 어떻게 되는지 알고 있습니다.
플랫폼은 몇 명까지 수용할 수 있습니까?
정점에 예상하시는 인원만큼입니다. 구축 전에 그 숫자를 서면으로 합의하고, 행사 전에 그 규모로 플랫폼의 부하 테스트를 합니다. 예상 관객 수가 바뀌면 함께 숫자를 다시 검토하고 다시 테스트합니다.
미디어 분야의 작업을 해 본 적이 있습니까?
네. 미디어 기술 기업인 Nth Origin을 위해 첫 아이디어부터 최종 편집까지 제작 전 과정을 다루는 브라우저 속 영화 스튜디오를 만들었습니다. 사례는 작업 사례 페이지에서 읽으실 수 있으며, 2007년 이후 저희의 다른 작업 대부분은 NDA 대상입니다.
어떤 기술을 사용합니까?
그래픽과 설치물에는 Unreal Engine 5, Unity, Three.js, WebGL, WebGPU를 사용합니다. 라이브 음성, 영상, 채팅은 WebRTC와 WebSockets로 운영합니다. 각 구성 요소에 무엇을 쓸지는 무대 화면부터 관객의 휴대폰까지 그것이 어디서 실행되는지에 따라 정합니다.
콘텐츠와 코드는 누구의 소유입니까?
첫 주부터 귀사의 소유입니다. 콘텐츠, 코드, 디자인, 데이터, 계정은 귀사의 것이므로, 저희가 만든 것을 다음 행사나 투어에 재사용할 수 있습니다. 저희와 일을 그만두시더라도 그때까지 만든 모든 것을 가집니다.

다음 행사를 위한 계획으로 시작하십시오