メディア・エンターテインメント・イベント:集まる観客、落ちないプラットフォーム

ライブイベントプラットフォームの開発、リアルタイムグラフィックス、ローンチ計画で、ライブの瞬間を予定どおりに。

メディア企業、スタジオ、会場、イベント主催者、エージェンシーの方へ。開催日をどう満員にするかを計画し、観客が体験するライブプラットフォーム、リアルタイムグラフィックス、インスタレーションを構築します。

eORB Solutions Incは、メディア企業、スタジオ、会場、イベント主催者、エージェンシーに、ライブイベントプラットフォームの開発とローンチ計画を提供しています。貴社のピークに合わせて負荷試験したライブルームと配信、インタラクティブなインスタレーション、リアルタイムグラフィックス、観客のコミュニティを構築します。観客が集まり、全員が来たときにもプラットフォームは落ちません。

観客とライブの瞬間はどこで崩れるのか

チケットが最後の1週間で売れるか、まったく売れない

ローンチの開始が遅く、チャネルごとにばらばらのスケジュールで動いています。

観客がプラットフォームの容量を上回る

全員が集まったその瞬間に、配信やライブルームが止まります。

インスタレーションには人に反応する仕掛けが必要

混雑した空間では、動かない画面では注意を引きとめられません。

グラフィックスを前の晩にレンダリングしている

本番当日の変更は、レンダリングのやり直しか、変更をあきらめるかになります。

イベントの合間に観客がとどまる場所がない

次の開催日が発表されるまで、関心は薄れていきます。

ローンチに、誰も見たことのないものが必要

見慣れた形式では、その瞬間にふさわしい注目は集められません。

ライブイベントプラットフォームの開発に含まれるもの

  • 観客とローンチの計画

    観客は誰か、開催日を売るストーリー、そしてすべてのチャネルのタイミング。

  • ライブルームと配信

    ピークに合わせて構築し、開催日の前に負荷試験を行い、すべての要素に予備の手段を用意します。

  • インタラクティブなインスタレーション

    センサーとカメラにリアルタイムで反応する部屋、画面、ステージ。

  • リアルタイムグラフィックス

    ステージ上のタブレットからライブで操作するグラフィックス。直前の変更でもレンダリングのやり直しは不要です。

  • 観客のコミュニティ

    開催日の合間にも、つながり、チャット、イベントのあるプラットフォーム。

  • その瞬間のためのリアルタイム体験

    ローンチのための一度きりの体験を、Unreal Engine 5、Unity、またはブラウザで。

よくいただく質問

イベント当日はどうなりますか。
イベントの間、私たちのチームは待機しています。すべての要素は事前にリハーサルと負荷試験を行い、それぞれに予備の手段があるので、一部に障害が起きてもショーは止まりません。貴社の制作チームは、誰に連絡すればよいか、何かが変わったときにどうなるかを把握しています。
プラットフォームは何人まで対応できますか。
ピーク時に想定される人数まで対応します。その人数を構築前に書面で合意し、開催日の前にその人数でプラットフォームの負荷試験を行います。観客の見込みが変わった場合は、一緒に人数を見直して再度試験します。
メディア向けに構築した経験はありますか。
はい。メディアテクノロジー企業のNth Originのために、最初のアイデアから最終編集までを一貫して進められる、ブラウザ上の映画スタジオを構築しました。事例は実績ページでお読みいただけます。2007年以来のその他の仕事の多くはNDAのもとにあります。
どの技術を使いますか。
グラフィックスとインスタレーションには、Unreal Engine 5、Unity、Three.js、WebGL、WebGPUを使います。ライブの音声、映像、チャットはWebRTCとWebSocketsで動きます。各要素の選択は、ステージの画面から観客のスマートフォンまで、それがどこで動くかによって決めます。
コンテンツとコードの所有者は誰ですか。
貴社です。最初の週から。コンテンツ、コード、デザイン、データ、アカウントは貴社に帰属するので、私たちがつくったものを次の開催日やツアーに再利用できます。私たちとの仕事をやめる場合も、それまでにつくったものはすべて手元に残ります。

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