Des expériences d'ingénierie qui tournent dans votre navigateur.
Des travaux que nos ingénieurs construisent pour tester ce que le web sait faire : graphismes temps réel, simulation et outils gratuits. Chacun tourne sur votre propre appareil.
Outils gratuits
Test WebGPU
Vous indique en une seconde si votre navigateur et votre GPU peuvent exécuter WebGPU, quelles fonctionnalités et limites ils ont, et ce qu'il faut attendre d'une page produit 3D sur cet appareil.
WebGPU · WebGL 2 · outil gratuitBac à sable GLSL
Notre shader en ray marching, modifiable en direct. Changez un nombre et regardez la surface changer. Les erreurs sont affichées avec la ligne.
GLSL · Three.js · outil gratuitOptimiseur de modèles 3D
Déposez un glTF, GLB ou OBJ. Obtenez en une seconde son nombre de triangles, ses textures, ses matériaux et sa mémoire, avec ce qu'il faut corriger pour qu'il tourne sur un téléphone. Analysé par du Go compilé en WebAssembly, dans votre navigateur ; rien n'est envoyé.
Go → WebAssembly · outil gratuitMême pièce
Ouvrez ceci sur deux appareils avec le même code de salle. Les curseurs et un objet partagé se déplacent en temps réel de l'un à l'autre via WebRTC, avec un serveur de signalisation que nous avons écrit.
WebRTC · WebSockets · outil gratuitEn fonctionnement dans votre navigateur
Une nouvelle pièce par mois. Chacune s'accompagne d'une courte note sur son fonctionnement et son coût par image, et du code source lorsque nous choisissons de l'ouvrir.
Le globe de la page d'accueil
42 000 points sur le GPU qui se rassemblent pour former la marque eORB, puis s'ouvrent en un globe qui tourne. Une seule horloge, calculée dans le shader ; il se met en pause quand vous faites défiler la page et reste immobile si vous demandez moins d'animation.
Three.js · GLSL · en fonctionnement sur la page d'accueilPas une vidéo. Un shader.
Une surface calculée à chaque image à partir de quelques centaines de lignes de GLSL : un champ de distance signée, parcouru par ray marching pixel par pixel, avec son propre affichage du nombre d'images par seconde.
GLSL · en fonctionnement sur cette pageDites-nous ce qui doit changer en premier
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